diary

いつのまにか、ghcのバージョンが6.8.2に上がっていたのでアップデートした。 6.8.1では正常に動かなかった各種の問題が解決されていた。 Vista対策で、*.exeを生成した時に、一緒に*.exe.manifestが生成されるようになっていた。 Vistaは、このmanifestファ…

ゲーデル数はチューリング完全

という事を、この前の、チューリング完全になるワンのタイルの敷き詰め方法の事から、なんとなく考えていた。 http://d.hatena.ne.jp/ranekov/20071120 http://www.ice.nuie.nagoya-u.ac.jp/~h003149b/lang/p/wang/wang.html が、よく考えたら、ゲーデル数は…

日曜はイベント行ってきた。 サプライズがあった。 輝いてた。 先日書いたディアスポラのネタばれ文章に怪しい部分があったので、本当に正しいかどうか、該当部分を再読して追記した。 http://d.hatena.ne.jp/ranekov/20071120

開発環境構築手順をまとめ直した。 http://e.tir.jp/wiliki?hdn%3a%b3%ab%c8%af%b4%c4%b6%ad%b9%bd%c3%db 無駄に手間がかかった。

あれから、ghc-6.6.1でWin32モジュールをインストールしてみようとしたら、 Win32-2.1.0.0では、bytestringモジュールが必須になってる bytestringモジュールの*.cabalファイルが、1.2.*以上のCabalシステムを要求する Cabalをアップグレードする bytestring…

ghcをアップグレードしたらWin32モジュールのインストールが失敗するようになった

ghcが6.8.1になり、ChangeLogによると更なる最適化がなされているっぽいので、早速6.6.1をアンインストールし、古いモジュールも削除してから、6.8.1をインストールした。 そして、これまで通り、まずはWin32モジュールから再インストールしようとしたところ…

結論: Haskellは難易度が高い。 クソゲーが一応動くようになった。 http://e.tir.jp/wiliki?hdn%3a%ba%ee%c0%ae%ca%aa SDL-ttf使っていると何故か、ghcに「-O」で最適化を指定するとエラーが出てコンパイルできない。詳細はhdnの方に書いた。 以下は、とりと…

少しだけまとめた。 http://e.tir.jp/wiliki?hdn%3ahcs

Haskellは片手間にはできなさそうだ。少なくとも自分には。 しかし正直、本腰を入れてやるには、脳味噌のキャパシティも時間もない気がする。 とりあえず「Haskellチートシート」みたいなのが欲しい。 自分で作るのがベストか……。

Haskellにもevalを。 http://www.cse.unsw.edu.au/~dons/hs-plugins/html/ http://www.cse.unsw.edu.au/~dons/hs-plugins/index.html ランタイムコンパイルをやっているっぽい?

Haskellの構文やルールは一見、「なんでこれがこうなんだ!?」と思えるものが多いが、書いてみると、確かに、「ああ、なるほど……」と納得せざるをえない物が多い。 なんでenum用途の型を「data」予約語で定義するのか、とか。最初は紛らわしいだけじゃない…

ほぼ間違いなく、自分がHaskellの記法をちゃんと調べていないのが原因だが、タプルやデータ型を展開する時のコードが異常に冗長になって困る。 updateGK TextFeed (GiantKen {quitted = quitted ,gkvars = (GKVars {currentState = currentState ,scenarioTr…

とりあえず、テキストゲーム(要はノベルゲームっぽいの)を作ってみようという事になったが、どうにも状態を表現しづらい。 型制約に引っかかって上手く記述できない。 そして、上手く動くように記述しようと直すと、どうにも直感的な記述にならない。 特に、…

結論は出ず。 とりあえず「余裕と自由こそが、お金で買える、もっとも価値あるもの」という、分裂勘違い君劇場の言葉は肝に銘じておく。 http://d.hatena.ne.jp/fromdusktildawn/20061227/1167212479 とりあえず、当分の間は、なるべくメタプログラミングを…

結論: 年とったら大規模案件でperlは書くべきではない。 若い内は注意力もあり、記憶力もあるので、数多く存在するperlの罠を一つずつ記憶し、それらを注意深く回避しながらコードを書く事が比較的できた気がする(それでも罠にかかった事は数知れず)。 しか…

仕事がヤバくなってきた。 某キャッシュカード付きスペシャル会員を申し込む事にした。目指せ3000pt(仮)。エグゼクティブパスは無意識の内に申し込む、多分。

とりあえず、いきなりクォータービューにはいかずに、まずテキストゲームを作ってみる事にする。 クォータービューなゲームでも結局、文字表示は必要になる筈なので、そんな回り道という程でもない筈なので。 例によって、ゲーム内容はクソゲーとする。 と、…

本当にHaskellにeval無いか自信なかったので、検索してみたら、このスレが見付かった。 http://www.tom.sfc.keio.ac.jp/~sakai/w3ml/w3ml.cgi/haskell-jp/msg/248 最初から読んでみたけど、このスレの内容凄い面白いなあ。

なんとなくHaskellを憶えてきたので、改めてLiskellのコードを見てみた。 http://liskell.org/ http://clemens.endorphin.org/liskell 理解できる! サンプルのLiskellコードが、どういう風にHaskell風に解釈されるのか、そして、どう実行されるのかが、理解…

サーフィスの透過種別に応じて、適切にフォントレンダリングするようなモジュールを書いていたら、その組み合わせがあまりにも膨大になって、一生懸命に一つずつパターンに応じて書いていた。 しかし、よく考えたら、用途に応じて組み合わせを数種類に絞って…

SDLで、透過色を持つサーフィスをblit転送する際の挙動が、物凄いバッドノウハウっぽい

理解するのに結構な時間をかけてしまった。 まとめた。 http://e.tir.jp/wiliki?hdn%3asdl#H-1sbk6po どうも、回り道ばかりしているようで、肝心の作成がなかなか前に進まない。

日記

近況と予定: 社内でのLisp布教用に、Gauche-rfbで遊べる環境を構築してみた。 Haskell+SDLでゲーム作成 Haskellは噂通り、自分の知る静的型言語の中では最強だと感じられた。 Haskellで物を書く場合、自分が作る対象の構造について熟知している必要があるの…

クォータービュー表示ロジック(3)

検索して発見した。これはすごい。 http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20041002 http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20041003 http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20041006 http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20041007 http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20041008 記事が…

クォータービュー表示ロジック(2)

考えた結果、おそらく、3D系にかなり似たロジックになってきた気がする。 考えた中で最も効率が良さそうなのは、以下のロジックを使い、カメラに写るオブジェクト(=描画の為に計算が必要なオブジェクト)を絞る手法だった。 世界の全空間を、適切なサイズの立…

クォータービュー表示ロジック(1)

クォータービューは、基本的には、あらゆるオブジェクトを、カメラからの距離に応じて、遠い順に上書き描画していけば、とりあえず表示として破綻する事なく描画する事ができる(もっと効率の良い方法があるかも知れないが、模索中)。 (カメラ的)前後に当たり…

hack=「ごにょごにょ」

なんか微妙に思い立って、ちょっとGaucheをごにょごにょした。 その後でなんとなくウェブを見ていたら、コレを発見! http://wiki.monaos.org/pukiwiki.php?Reading%20Gauche うっはー、これはもっと早く気付いてれば良かった。 昔はGHGを参考にしてたけど、…

S式が必要な理由 / Schemeでは足りない部分

今日は考えながら書くので、結論は一番最後。 関数指向言語は色々あるものの、自分はどうしてもS式ベースの書式を持った言語を選ばざるを得ないようだ。 その理由を色々と考えてみた。 その結果は、自分が、究極的には「コードを生成するコードを書いて、あ…

再開

遊んでいたり、仕事が忙しくなってきたりしてサボっていたが、「アイの物語」を読んでやる気が出たのと、実装上のいいアイデアを思い付いたので再開。 とりあえずプロトタイプを作るところまで進めたい。

気付いてしまった

ヤバイ。 非戦闘員の、見えないボスとかブレインみたいなのは、確かに別に居る事に気付いた。 このモデルだと、確かに全てを説明可能だ。 かなり手間がかかりそうだが、あとで実装する。

フィラデルフィア・エミュレータ脱線その一

応援団2が一通り落ち着いてきた(合計一億二千万点ぐらい)ので、またフィラデルフィア・エミュレータの続きを作る事にした。 前回作ったバージョンはそれはそれとして置いておいて、以下の改善を行う予定。 攻撃対象選択アルゴリズムの洗練。 選択肢(誰を攻撃…