関西ゲーム勉強会に行ってきた

これ。 https://ksgs.doorkeeper.jp/events/31863

取ったメモの一部を残しておく。

例によって、メモの内容は正確でない可能性が普通にあります(聞き間違い等)。

また、自分が興味を持ったポイントしかメモしていないので、場合によっては講演された方の意図と違ったメモになってしまっている可能性も普通にあります。

公開NGの情報は全部伏せた筈で、何回も文章チェックしてから投稿してますが、もし漏れがあったらごめんなさい。


開会前

  • この日はなんか朝から体調すごい悪かった(けど行った)
  • 会場は梅田にあるサイバーエージェントのところ
  • Ameba Waterと書かれたペットボトル(水)をもらった

開会の挨拶

  • 「逆に聞きたいけど、みなさん、何でこのイベントに来たの?」
  • 前身の「関西ソーシャルゲーム勉強会」の時から、会場探しが一番大変なポイントとの事
  • 関西ゲーム勉強会とは
    • 運営は、ボランティアベース(どうも、前述のfacebookでの集まりからのようだ)
    • 目的は、ゲーム制作に携わる方の交流の場

ログレスの戦闘におけるデータ同期(仮)

  • ログレスとは
  • TCPつなぎっぱでの実装(クラサバ型)
    • スマホとかの電波の関係が心配だったが、実際に試してみたら問題なく動いたので、これで実装を進めたとの事
  • クライアントから自キャラの戦闘コマンドを送信し、サーバ側でアクションに「実際の発動タイミング(タイムスタンプ指定)」を付与し、自分含む全クライアントに送る、というシステム
    • スマホでの通信のタイムラグを考慮して、付与するタイムスタンプは数秒程度、未来に設定される
    • その間、クライアント側の各キャラには「構え」モーションをさせる事で、非常にそれっぽく見せる事ができた、との事

サイバーエージェントの"1つのゲームが出来るまで" (副題:エンジニアとしてできること)

  • 利用するソフト(ミドルウェア類)の選定方法
    • 基本的には、目的を達成できるのであれば、なんでもよい(各々のエンジニア側の都合(今現在、どの言語/ソフトに習熟しているか等)に合わせてよい、という事?)
  • 同じようなゲーム内容(ゲーム性)であっても、ヒットする時とそうでない時とがある
    • グラフィック、運営サポート、等々の違いにより
    • 何にせよ最終的には、ユーザさんの満足度が高くなければヒットしない

ものづくりのはなしとそこからのはなし

  • Q-Gamesの紹介など
    • X(ゲームボーイの)、スターフォックス等を作った人が社長の会社
    • 日本では有名ではないが、海外では非常に有名で、ファンも多い
    • Pixel Junkブランドの紹介など
      • 海外の移植担当会社の話など
  • パブリッシングの話
    • 海外では某社が勝手にパブリッシングやってくれた(社長のファンがいるらしい)
      • なので海外ではお金を使わずにパブリッシングでき、有名にもなれた
    • 日本では自前でやろうとして苦労したとの事。今回はそこら辺の話
      • ありきたりにやったら数千万がすっとぶ
  • ビットサミットの話
    • どうしてビットサミットが始まったのか(これ公開していい話なのか忘れたので一応伏せ)
  • 上記を踏まえて、Q-Gamesが結果的に展開したパブリッシング手法の概要
    • 「客層」「キーワード」これがパブリッシングになる
      • 具体的には「(自分の作っている)インディーゲーム(のジャンル)を気にしている人」が「どこにいて」「自分はそこ(コミュニティ層)に何を発信したいのか」
    • その為には、自分が属している(ターゲットとしている?)コミュニティの性質を把握する
  • 他、内容公開NGの話

プロジェクト向けランチャーを用いた開発フロー

  • 「プロジェクト向けランチャー」とは
    • (エンジニア、非エンジニア両方の)プロジェクトメンバーが、今作成中のゲームを、楽に起動したり、ゲームデータの更新をしたりできる奴。内製ツール
    • 各プロジェクトによって全然違う、ビルドツール、アセットのコンバートコマンド、データ入力システム等をプラグイン的にカスタマイズできる
    • VSの起動や環境変数設定もこのランチャーが面倒を見てくれる
  • (スライドにて、画面の紹介等があったが、自分の知っている非ゲームのアプリ類と比べて、ゲームデータの更新部分にて「オブジェ」「キャラ」「UI」等々、項目が非常に細かく分かれていて膨大で(特にキャラクタブラウザ)、「やっぱゲームはデータ量が重要だ」と自分は再認識した(そういう話をされていた訳ではなく、自分がスライド見て勝手にそう思っただけ))
  • おまけで、機材管理ブラウザとして、総務等、実際のゲームには関係のない機能も組み込んであったりするとの事
  • 「プロジェクト向けランチャー」の変遷
    1. 最初はC#(.NET)アプリとして作成、しかし色々と不満あり
    2. そこで、htaにて実装し直した
      • htaとはhtml application。windowsにて、htmlファイルの拡張子をhtaに変更する事で、アプリとして実行できる
      • htmlなので、デザインとかはhtmlで書ける。処理自体はjsとActiveXで行う
      • 問題点として、htaの実行環境は悪名高いieに固定される
    3. そこで、htaをやめて、node-webkitベースに変更
      • ieから脱出、現行のランチャーはこれベース
      • 外部コマンド実行等はActiveXではなく、node.jsが提供している機能で実現

クローバー流エンジニアチームの作り方

  • (お話は面白かった記憶は残っているものの、メモは全然取れてない…)


一旦閉会し、会場の片付けを行ってから、ビアバッシュ懇親会が始まる

懇親会の感想

  • 久しぶりにアルコールのみすぎた
  • ゲーム開発を本職とされている方が非常に多かった印象(聞いたら、関西ゲーム勉強会の前身が「関西ソーシャルゲーム勉強会」だったからでは、との事)。
    • 自分も本職はプログラマだが非ゲーム系であり、ゲーム開発者としてはアマチュア(金とってない)なので、場違い感がなかなか強い(でも名刺交換はしてもらった)。
    • あとは学生の方がちらほら。windows向けゲーム開発してるって聞いたけど、学校名を忘れてしまった!
  • 100人規模の勉強会の懇親会まじやばい、名刺すぐなくなる

懇親会が開始して結構時間が経過してから(充分に酒が入ってから)、LTが始まる。
酒が入っているので、みんなテンション高い。

一応メモは取ってあるものの、公開NGの内容が多かったり、テンションの高さはメモに反映されてなかったりで、ここは実際に参加してない人には意味のないメモになってる感がある。

災害対策

  • クローバーラボ社内にはバーカウンターがある
  • git fireコマンドの紹介
  • ユニティちゃんが災害に見舞われるデモ(?)

魂の外注(アウトソーシング)

  • いよいよツクールMVの日本語版出るよ
  • Grapholicの紹介
  • 「魂だから!」

Overview of Mackerel

  • 5分で実際にMackerel新規登録して一通り監視できるまでを実演

キャラモーションスタジオの紹介

  • spine用のツール
    • (spineは自分的には手を出すべきジャンルだと思うのだが、なかなか手が出せずにいる)
  • unity専用?(ちょっとよく分からなかった)

XMLパーサー無しで

  • xsltプロセッサでテキスト変換したら、そのままデータ読める、という話(2-3分ぐらい)
  • 残りの時間で、安藤さん個人の話(個人的には、これが非常によかった)
    • 某社に就職した頃はバブル期で、ゲーム業界自体がまだ就職先として認知されていなかった時代だった、メタ○ラ作ったよ、マルコ・ロッシのプロフィールの秘密、などなど

5分でわかる Unity ADs

  • 全体的に公開NGの話
  • Unity以外でも適用できるらしい
  • 内容自体は非常に興味深かった、あとで自分でも確認してみたい

cocos2d-x と SpriteStudio で奥行きのある表現

  • タイトル通りの内容
  • これで作ったキャラの動きの動画デモあり

非ゲーム系某社の人の話

  • 全体的に公開NGの話…だと思う
  • 「会場の出口のところにいますので、詳細が気になる人は聞いてください」との事

某社に入社して、がんばった話

  • 全体的に公開NGの話
  • 胃が痛くなる系の話
  • やべえよ…やべえよ…