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バンブラ中。 あとでまとめる。

マルチアカウントと「主人と奴隷」戦略(仮題)(1)

とりあえず、思い付いた部分から順に書き残しておく事にする。 で、ある程度考えたところ、よく似た二つの状況がごっちゃになっている事に気付いた。 マルチアカウントによる「主人と奴隷」戦略(ネットゲー的) 非マルチアカウントによる「主人と奴隷」戦略(…

しばらくの間、トラビアンをやっていた。 http://www.travian.jp/ 移民して村が二つになった辺りで、「村が二つの段階ですら、これはあまりに手間が掛かりすぎる、村は最終的に10個になるらしいが、そんな状況はとてもやってられない」と判断して、アカウン…

とりあえず、いきなりクォータービューにはいかずに、まずテキストゲームを作ってみる事にする。 クォータービューなゲームでも結局、文字表示は必要になる筈なので、そんな回り道という程でもない筈なので。 例によって、ゲーム内容はクソゲーとする。 と、…

クォータービュー表示ロジック(3)

検索して発見した。これはすごい。 http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20041002 http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20041003 http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20041006 http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20041007 http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20041008 記事が…

クォータービュー表示ロジック(2)

考えた結果、おそらく、3D系にかなり似たロジックになってきた気がする。 考えた中で最も効率が良さそうなのは、以下のロジックを使い、カメラに写るオブジェクト(=描画の為に計算が必要なオブジェクト)を絞る手法だった。 世界の全空間を、適切なサイズの立…

クォータービュー表示ロジック(1)

クォータービューは、基本的には、あらゆるオブジェクトを、カメラからの距離に応じて、遠い順に上書き描画していけば、とりあえず表示として破綻する事なく描画する事ができる(もっと効率の良い方法があるかも知れないが、模索中)。 (カメラ的)前後に当たり…

フィラデルフィア・エミュレータ脱線その一

応援団2が一通り落ち着いてきた(合計一億二千万点ぐらい)ので、またフィラデルフィア・エミュレータの続きを作る事にした。 前回作ったバージョンはそれはそれとして置いておいて、以下の改善を行う予定。 攻撃対象選択アルゴリズムの洗練。 選択肢(誰を攻撃…

継続による時間操作とフィラデルフィア・エミュレータ(4)

ちょっとコードを考え直してみたが、完全にcps変換してしまわない限り、closure-ambは使えない事に気付いた(手続きの呼び出しで戻ってしまうと、amb状態が戻されてしまう為)。 どうするか。 部分継続を使えば何とかなるかも知れない。しかし、駄目かも知れな…

継続による時間操作とフィラデルフィア・エミュレータ(3)

要約: フィラデルフィア演義の戦闘エミュレータが、とりあえず動くようになった。

継続による時間操作とフィラデルフィア・エミュレータ(2)

要約: 副作用無し(と言うにはかなり怪しいが)で実装されたambを二種類、作った。

継続による時間操作とフィラデルフィア・エミュレータ(1)

要約: フィラデルフィア演義の戦闘エミュレータを作り始めた。まだちゃんと動かない。 その過程でambを作り直し、時間属性を持つオブジェクト操作に関するバッドノウハウを収集した。