第3回京都インディーズゲームセミナー行ってきた

いってきた。面白かった!参加された方おつかれさまでした。

メモ取ったのでここに写します。
ただし山田が興味を示した部分しかメモしてないです。部分だけなので講演者の意図とずれてたりするかも。
また内容も聞き間違いや山田の主観が入って不正確になってるかも、
間違ってたらごめんなさい。

  • 会場到着。全員の机の上にGero Blasterのポストカードが置いてあった。ゲット!
    • やっぱ自分もこういうグッズ系の作らないと駄目だなあと思った。

天谷さん講演

  • Gero Blaster動画から開始
  • 自己紹介
  • 「ゲームを完成させよう!」

1. 完成させたなら

  • 拡散
  • プレイヤーの声。以前に2chに書き込んで「神」と呼ばれたり「キモオタ」と呼ばれたり。それ以降2chには書き込んでないそう
  • 世界への展開
    • 日本のゲームを遊ぶ為に日本語を勉強する外国の人がいる
    • Playismのローカライズサービスあるよ、スタッフは日本のゲーム好きらしいよ
  • 完成は「はじまり」
    • 過去のたくさんのゲームの紹介→全部ボツ
      • すごく楽しそうに解説されてたのが印象的だった
      • soaprunもここに入ってた。soaprunは自分は好きだったので開発続けてほしかったなあ

2. ゲームは完成しないらしい…

  • 時間がなくなる(就職、子どもが生まれたり、等で)
    • 時間がない中、シューティングはゲームの基本なので、シューティングを作ってみる事に(ガスト)
  • ゴールが見えない
    • クオリティを高く設定しすぎ
    • 作り直しを決断する

3. ゲームを完成させるには

  • Ver.1.0をきめる
    • 致命的なバグ等のない、「お客さんに渡せる形のもの」をVer.1.0とする
  • 完成できるものを作る
    • まず小さなゲームでVer.1.0にし、そこから拡張
    • ポジティブな気持ちで作る
    • 表現力が低い媒体ほど想像力をかきたてる事実を利用
    • 自分の得意な方法で「とにかく作れ!」
  • つくりかた → ブラッシュアップ
    • 「面白い」よりも「楽しい」ゲームを
      • 「面白い」 → 一度みてみたい、的な
      • 「楽しい」 → さわってみたい、また会いたい、的な
    • ブラッシュアップ対象のムシ
      • わかりにくいムシ
      • 操作しにくいムシ
      • テンポわるいムシ
      • 誤解ムシ
      • バグ
    • 仲間がいるなら、その人にプレイしてもらい、隣でプレイをじっくり見守る。感想やアイデアももらう
    • 完成までやる気を維持する
      • ゲームに理解のある人に会う
      • ゲームをつくる人の輪に参加
      • ゲーム制作に向いた環境
        • 自宅はベストじゃない
        • ゲームを作る作業しかできない快適な場所。行きつけの喫茶店、安くデスクの借りられるインキュベーション施設(ブース一個5000円らしい)

楢村さん講演

  • ラ・ムラーナ動画から開始
  • 「ゲームを売りたい君へ」
  • 天谷さんとは違い、作ってたゲームがmsxの某シューティング似だったので、雑誌掲載はヤバいと考えて全力で断っていたらしい
  • flashゲーム作成 → 企業のflashゲームやflashコンテンツ作成のオファーが来るように
  • ラ・ムラーナはSteamでも発売中
  • 「海外で売る」
  • 「日本語以外も考えとけ」
    • UNICODEつかえ
    • 言語による文字表記の概要を知っとけ(アルファベットのjの下はみだし部分とか)
    • テキストは外に出せ
      • 翻訳の際にまとめて翻訳できるように
  • ちょっとしたテクニック:
    • タイトルや見出しのロゴやデザインには、日本語と英語の両方が含まれるようにしておく
    • ユーザが自分で翻訳用ファイルを作成したら言語の変更ができるような仕組みにしておけば、外国のユーザが自分で勝手に翻訳して流通させてくれるかも?
    • メッセージ内での、アイテム名などの変数化(あとからアイテム名等を変更しても、大元の参照元だけ変えればいい)
  • 言語をかえたらメッセージ量が変化して増えた際にウィンドウ内におさまらなくなる問題
  • これらのメッセージまわりの確認を行う為のデバッグ機能があるとよい
  • Steamのユーザの言語による統計では、英語が50%程度、ロシア語が30%程度らしい
  • もしメニューの項目等を画像化する場合は、あとで文言が増えてもいいように、ちゃんと横幅を取っておくとよい(それとか中央揃えにして、サイズが大きくなっても大丈夫にするとか)
  • (ダウンロード?)販売は初速が重要
  • そのゲームの紹介ページの英語版を用意してるかしてないかでかなり違う
  • PV作成は言語にはあまり影響しないのでおすすめだそう
    • 海外ではPVやグッズを先に作ったりして、そっちに力を入れる比重が高いらしい
  • 海外のパイはでかいという話(日本のみをターゲットにした場合と比べると)
  • ゲームの内容については、別に海外向けを意識する必要はない
    • 日本人プレイヤーと外国人プレイヤーのそれぞれの、ラ・ムラーナの罠に引っかかるプレイ動画比較。素晴らしい。

トークタイム

(※ここはかなり不正確度高いです要注意)

  • 自己紹介
  • GDC講演は翻訳はさんでたので大変だった、それに比べて今日は楽、という話
  • 天谷さんから参加者に質問:何故ゲームを作っているのか
  • 楢村さんから参加者に質問:メンバー集めどうしてる?どうする?
    • 学生でサークルで。作業をメンバーに割り振るのが難しいらしい
    • (留学生の人)国際的に人材集めする。ネットを使って
  • ジョシュさんから参加者に質問:海外に伝えたい日本文化
    • 独楽、けん玉など
      • ジョシュさんによると、ベイブレードが意外と海外で流行ってるらしい
    • 細部にこだわる精神
      • 宮崎アニメの丁寧さ?
  • 以下、事前に募集した質問に回答してもらうコーナー
  • 質問:ゲーム作りに必要な事
    • 天谷さん「最低限の技術と、やりたい事を持ってるか」
    • 楢村さん「自分に才能があると思う事、自分に酔ってないと続けられない」
  • 質問:ゲーム作る時に何を考えているか
    • 天谷さん「そのゲームの事ばかり」
    • 楢村さん「何も考えてない、淡々と作業する。むしろゲーム作ってない時の方が『あ、あそこはああすればよかったな』と考えたりする」
  • 質問:複数人もしくは一人で作るメリットとデメリット
    • 天谷さん「一人は気楽、でもさぼりやすい」
    • 楢村さん「複数人だと、自分だけでは絶対に出せないアイデアが出たりする。複数人だと(他の人に遠慮して?出来が良くない時に)ボツを出しづらい」
  • 質問:ゲームを作る時間が取れません、会社をやめるべき?
    • 天谷さん「会社をやめてはいけない、暇がないなら他の何かの時間をけずるべき。生活をかけてはいけない(生活をかけてしまうとインディーズ的な自分の好きに作れるゲームじゃなくなってしまう)」
    • 楢村さん「うちも実はちょっと仕事にするの早まったかもしれないと思ってる、でもせっかくここまできたから先行ボーナスがあると考えてやっていきたい、でも会社はやめちゃ駄目」
  • 質問:宣伝の仕方
    • ジョシュさん「メディアのコネが一番大事。イベントに参加して顔を売るのも大事。(海外進出の為に?)外国人のライターと仲良くなろう」
    • 楢村さん「笑っていいともで芸能人に『今ラ・ムラーナやってるんですよ』とか言ってもらう」
    • ジョシュさん「海外では芸能人ではそういうのはないけど、ゲーム作りの先輩が『これ面白いよ』と紹介するのはかなり影響ある。あと海外だとパーティーとかよくやるのでそういう機会もある」
  • 質問:おすすめのマネタイズ方法何かある?
    • ジョシュさん「まずゲームありき。その後で、それぞれのゲームに応じて、それぞれ適したマネタイズ手法を個別に選ぶべき」
    • 天谷さん「広告は(個人的に)嫌」
    • 楢村さん「Kickstarterとか、これ自体もゲーム作成の要素になってる」
    • ジョシュさん「やすくしてください」
    • 天谷さん「自分のゲームは安くしちゃうけど、他の人のゲームで『これはもっとお金払いたい!これで100円とか安すぎる!』みたいなゲームがたまにある、もったいない」
  • 質問:ソシャゲについてどう思う?
    • 天谷さん「『人間を相手にする』のがすごくいい。格ゲーもそうだけど。あと『お客さんの動向を見て、リアルタイムにシステムを改善していく』のはよい」
    • 楢村さん「外注で『本当に面白いゲームを作りたい』と言いつつ『カードやガチャは外せない』という会社とか」
    • ジョシュさん「いわゆるソーシャルゲームは実際のソーシャル性はひくい、言うならば課金ゲー。マイクラとかの方がソーシャル性は高い」
    • 楢村さん「『売れる』と分かった後に大勢の人が来ると駄目になるのかも。セカンドライフとか」
  • 質問:もうゲーム作るのやめようと思った事は?
    • 天谷さん「洞窟物語が完成した直後。でもしばらくしてまたゲーム作り始めた」
    • 楢村さん「ゲーム作りやめたいと思った事はない」
  • 質問:なぜゲームを作ろうと思ったのか
    • 天谷さん「ファミコン買ってもらえなくて、雑誌の写真からゲーム内容を想像してた。でも実際にプレイしたら想像よりも面白くなかった。それで自分で『もっと面白いものを作れる』と思った」
    • 楢村さん「おぼえてない。でもとにかく色々とものつくりしてた。演劇でシナリオを書いたりもしたけど、台詞とかを考えたりするところで『これは自分には向いてない』と思った、ゲームなら会話はなくても話が成り立つ」

お知らせ

  • 講演3を行う予定だったイバイさんは急な事情で来られなくなったので、代わりにジョシュさんが行います
  • あるインディーズゲームの作者の方を探されてたけど、残念ながら欠席だった模様。Ghost92?かそんな名前だった。fpsで3Dと2Dを合わせた感じらしい。あとで調べる

ジョシュさん講演

  • アクティブゲーミングメディアという会社の紹介
  • インディーズの定義
    • 自分(ゲーム作者)が自分の作りたいコンテンツを作ってる
  • ファタモルガーナの館
    • 日本のノベルゲーは海外では売れないと考えられていたが、(ジャンルによっては?)そうでもないようだ、という話